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Jugadora ofreció sexo a cambio de dinero virtual

Enviado por Carlos Verdugo V. el viernes, 31 agosto, 2007 a las 10:06

La obsesión por conseguir los mejores objetos y armas en los cada vez más populares videojuegos de rol masivos online (MMORPG) lleva a los jugadores a realizar acciones que a menudo superan el mundo virtual y tienen repercusiones en el mundo real.

Cada vez son más frecuentes la compra y venta de accesorios virtuales en internet, el robo de cuentas de usuarios o el intercambio de dinero real por dinero virtual y viceversa.

Aunque en ocasiones, la situación llega aún más lejos, como en el caso de una jugadora del famoso videojuego World of Warcraft que ofreció su

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¿Second Life o First Life?

Enviado por Carlos Verdugo V. el jueves, 30 agosto, 2007 a las 14:24

Para muchas personas los juegos masivos en red se están convirtiendo en un pasatiempo que se acerca peligrosamente a rivetes de vicio. Incluso muchos de los más fanáticos tienen en juegos como Second Life una vida paralela bastante más idílica de lo que es su vida real, de hecho creo que esa es la gracia de ese juego, construir una identidad nueva, alternativa, e incluso generar ingresos.

He escuchado a los más entusiastas decir cosas como -¿te imaginas si Second Life fuera tu First Life?- La verdad es que después de ver este video... definitivamente me quedo con mis problemas de la vida real.

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Asociatividad y Juegos

Enviado por Carlos Verdugo V. el jueves, 30 agosto, 2007 a las 1:45

Del sitio de ChilePrimero, escrito por Fernando Flores rescato este excelente post escrito por el senador:

Uno de los talones de Aquiles de la educación, en general, es el trabajo en equipo, ya que la gente comúnmente se prepara para dar respuestas en un marco de competición individual. Y aunque el trabajo en equipo es algo de lo que se habla, no se practica, con contadas excepciones.

¿Y cómo se motiva esto? Cuando el trabajo en equipo ya ocurre en la vida real, por ejemplo donde hay intereses como en un equipo profesional de fútbol, si bien la asociatividad es fundamental, tarde o temprano se producen rupturas de individualidades. Y más en los mayores que en los jóvenes.

La asociatividad tiene que ver con las confianzas, con ganar compromisos, con la seducción, con el placer de estar con otros, con la franqueza en las quejas, con la sensibilidad a las ofensas que uno hace. Desde ese punto de vista, he encontrado que World of Warcraft es un laboratorio fantástico si va acompañado de reflexión. Y las conversaciones aplicadas a este juego mezcladas con análisis filosóficos me han provocado un poderoso estímulo.

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Enseñando WoW en Fundación País Digital

Enviado por Carlos Verdugo V. el lunes, 27 agosto, 2007 a las 13:39

Hoy en día los MMORPG (Massive Multiplayer online role playing game) o juegos de rol en línea, han irrumpido en el panorama de Internet, convirtiéndose en una industria que mueve miles de millones de dólares al año. Hoy son más de 40 millones de personas las que juegan algunas de las docenas de alternativas que existen en el mercado.

En este contexto es que desde hace más o menos 1 mes que estoy haciendo clases de World of Warcraft en la Fundación País Digital, donde tengo a los siguientes alumnos:

Claudia Bobadilla - Ginebra, humana guerrera nivel 14
Alejandro

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Epidemia en World of Warcraft

Enviado por Carlos Verdugo V. el sábado, 25 agosto, 2007 a las 18:07

Es muy interesante como ciertas conductas del mundo real se repiten en el mundo virtual. Hace algunas semanas en el popular juego World of Warcraft se introdujo intencionalmente una enfermedad contagiosa llamada "corrupted blood" la que ocacionaba que los personajes explotaran y por cierto murieran, al menos por un rato.

Lo interesante es el fenómeno que ocurrió entre los jugadores, donde muchos huyeron tratando de salvarse a sí mismos, otros intencionalmente salieron a otras ciudades a infectar a más jugadores, sin embargo también hubo "healers" como Priests que acudieron en ayuda de los infectados aun poniendo en riesgo su salud.

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